¿Qué son los Therians? Han sido noticia en las últimas semanas, porque simplemente parece un chiste de mal gusto, una locura o hasta una broma. Se trata de jóvenes que están saliendo a la calle con máscaras de animales porque se creen uno: perros, gatos, zorros y más. Pero no de manera liviana: dicen “percibirse” como un animal.
Distintos análisis publicados en prensa internacional, apuntan a una “vía de escape” de personas jóvenes, como en su momento fueron, por ejemplo, los videojuegos.
Quisimos conversar esto con un especialista, Guillemo Sepúlveda, quien es un Ludosociólogo chileno. Es decir, un sociólogo especializado en juegos y quien en los últimos años se ha destacado por el análisis de temáticas gamer como la gamificación de distintas cosas. Y para él, incluso se puede analizar este nuevo fenómeno, recordando a Pokémon Go.

“La excentricidad inevitable”
“Los therians podrían parecer, a primera vista, la excentricidad inevitable de una generación criada entre pantallas: adolescentes que dicen ser lobos, felinos o criaturas híbridas que desafían cualquier zoología conocida. Pero si uno se toma en serio el juego –no como chiste, sino como clave de lectura de la cultura contemporánea– el fenómeno ya no luce tanto como anomalía, sino como consecuencia lógica de un proceso que viene de antes", nos señala el especialista.
“Entre Pokémon GO y los therians hay menos distancia de la que quisiéramos admitir: en ambos casos, lo lúdico comenzó desbordando la pantalla para instalarse en la calle, en el cuerpo y, finalmente, en la identidad”, agrega.

“Cuando Pokémon GO apareció, muchos se sorpendieron al ver multitudes recorriendo plazas, parques y cementerios, persiguiendo criaturas invisibles para el transeúnte “serio”. Ese gesto –caminar por la ciudad guiado por una capa lúdica sobrepuesta a la realidad física– fue una primera pedagogía masiva de realidad aumentada. Pero sobre todo fue una pedagogía silenciosa del siguiente mensaje: la vida cotidiana es modificable mediante reglas de juego. El mapa urbano dejó de ser sólo infraestructura y se convirtió en tablero. Esa misma operación, trasladada a la subjetividad, es la que hoy vemos en los therians: si el barrio podía volverse tablero, ¿por qué mi especie no podría volverse avatar?“.
“En la tradición huizinguiana, el juego se aloja en un “círculo mágico” que separa lo que pasa dentro del juego de las consecuencias de la vida “seria”. El partido no decide tu matrimonio, la partida de rol no reescribe tu estado civil. Sin embargo, lo que estamos viendo desde hace años –y aquí Pokémon GO fue un hito cultural– es una lenta erosión de ese límite. Cuando los jugadores salen a la calle a “cazar” criaturas virtuales, o cuando una campaña política se diseña como si fuera una temporada competitiva con logros y recompensas, el círculo mágico empieza a filtrarse. Con los therians, ese proceso se radicaliza: ya no es el espacio el que se ludifica, sino el propio ser. El lobo deja de ser un personaje de juego para convertirse en la forma en que alguien se narra a sí mismo, con códigos, gestos, comunidad y lenguaje propios", destaca Sepúlveda.

Therian como fenómeno de la sociedad del espectáculo “tardía”
“Si, como decía Debord, el capitalismo tardío se ha transformado en una gigantesca máquina de producir espectáculo, los videojuegos han sido uno de sus laboratorios más sofisticados. No sólo por su potencia económica, sino porque enseñan a vivir como si la realidad fuera una interfaz configurable: niveles, skins, atributos, misiones secundarias”.
“Pokémon GO le mostró a millones que el mundo “real” podía reencantarse con capas lúdicas superpuestas; TikTok, que el yo podía editarse en clips de quince segundos; las plataformas de rol online, que la identidad podía multiplicarse en personajes. Los therians aparecen al final de esta cadena como una síntesis extrema: ya no basta con jugar a ser otro dentro del juego, se trata de vivir como si esa otredad fuera ontológicamente válida. No “uso un filtro de perro”, sino “soy, en algún nivel, perro”."

La urgente necesidad de una mirada ludo-sociológica
Desde una sociología de los videojuegos (o Ludo-sociología), el fenómeno therian no es aislado, sino parte de una transformación más amplia que podríamos llamar transgamificación: la expansión de lógicas propias del juego –puntos, avatares, narrativas, roles– hacia la escuela, la empresa, la política y la vida íntima.
“Pokémon GO gamificó el paseo por el parque; las apps de productividad gamifican el trabajo; las plataformas educativas gamifican el aprendizaje. En ese continuum, quienes se autoidentifican como therians gamifican la especie. Si antes la identidad era un dato (hombre, mujer, trabajador, estudiante), hoy se experimenta como un proceso editable: se entra y se sale de etiquetas, géneros, subculturas y “fandoms” como quien entra y sale de servidores en línea. Lo que en otros contextos aparece como “búsqueda de sí mismo”, aquí se expresa como búsqueda de otro‑sí: un yo animal, una manada simbólica, un lenguaje secreto".

“Pero hay que insistir en algo incómodo: todo esto ocurre en una sociedad cansada. Byung‑Chul Han habló de la “sociedad del cansancio”, y el texto de base recuerda ese diagnóstico: sujetos exhaustos, performando entusiasmo mientras por dentro predomina el hastío. Pokémon GO fue, en su momento, un antídoto ligero: sal a caminar, colecciona, comparte, sube capturas. Los therians, en cambio, parecen responder a un malestar más profundo. No basta con añadir una capa de juego sobre la misma vida; se percibe que es la vida misma la que no alcanza. Entonces el juego ya no es sólo entretenimiento, sino refugio identitario. El rol deja de ser un espacio de ensayo para convertirse en trinchera. De ahí que, a diferencia de un simple cosplay, la identidad therian se defienda con la seriedad de una causa y la susceptibilidad de quien siente que le cuestionan su derecho a existir".
Desde la mirada de la Ludo-sociología, la pregunta no es si los therians “están locos” o “se pasan”. “La pregunta más interesante es qué nos dicen sobre el estado del juego en nuestra cultura. Cuando una generación que creció atrayendo pokémon con el celular decide, algunos años después, atraer otros humanos con un aullido simbólico, algo está intentando decir sobre pertenencia, sobre comunidad, sobre el deseo de manada en un mundo hiperindividualizado. Y, al mismo tiempo, nos obliga a revisar el propio discurso entusiasta de la gamificación: ¿hasta dónde queremos que llegue el juego? ¿Hasta el aula, la empresa, el voto, el cuerpo, la especie?“, expone el especialista.
La transición invisible: Del juego al aislado acto de jugar con la realidad.
Entre Pokémon GO y los therians se dibuja una curva clara: del mundo como tablero al yo como avatar. Si antes nos conformábamos con “jugar” a través de personajes en pantalla, ahora estamos dispuestos a poner en juego incluso la definición de lo humano.
“Ahí es donde conviene recuperar una distinción que aparece en las reflexiones sobre juegos transformativos: no todo dispositivo lúdico transforma; muchos sólo distraen o entrenan. Tal vez el desafío, para quienes pensamos lo lúdico, no sea demonizar ni celebrar sin matices a los therians, sino preguntarnos qué tipo de experiencias estamos diseñando –en juegos, en redes, en educación– para que tanta gente sienta que sólo puede respirar cuando deja de ser “humana” y se inventa otra piel".
“Porque, al final, la pregunta que recorre tanto Pokémon GO como el fenómeno Therian no es tecnológica, sino existencial: ¿qué hacemos con este impulso a superponer reglas de juego sobre una realidad que ya no nos convence?“.
“Si todo es un gran juego, como sugieren los poetas y los diseñadores de sistemas, la cuestión urgente no es si jugamos o no, sino qué estamos apostando cuando, en nombre del juego, empezamos a negociar hasta nuestra propia especie”, cerró Sepúlveda-
