Treinta años después de “atrápalos a todos”, Game Freak sigue vendiendo millones… y evitando sacudir el avispero. Z-A es divertido, más estable que Escarlata/Púrpura y recupera las megas con guiños efectistas, pero a la vez expone el “loop” creativo: ambición con cuenta gotas, tech justita y una narrativa que no crece al ritmo de su público.
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Luminalia es preciosa… pero es todo el mapa
Ambientar Z-A solo en Ciudad Luminalia tiene truco. Por un lado, se siente más pulida (¡gracias!), con zonas compactas, ciclos día/noche y variedad de Pokémon por sector. Por el otro, se pierde el viaje por regiones que define a la saga principal.
Sí, concentrar esfuerzos mejora el acabado, pero también achica el sentido de aventura que muchos esperan.
Combate en tiempo real: más adrenalina, menos pizarra
El cambio grande está aquí: adiós turnos clásicos, hola acción directa. El jugador mueve al entrenador, da órdenes en vivo, usa ataques de área y esquiva como si fuera un ARPG.
¿Resultado? Batallas más rápidas y accesibles, jefes con mecánicas entretenidas (sobre todo las megaevoluciones Ferox)… y menos táctica fina. Para algunos, refresco perfecto; para otros, un “Pokémon para impacientes”.
Las megas vuelven (y se roban el show)
Regresan las megaevoluciones con nuevas formas y combates espectaculares. Funciona: coleccionar vuelve a picar y los jefes lucen. Pero también es síntoma: cuando lo más emocionante es reciclar la mecánica más querida de 2013, la franquicia parece demasiado cómoda en su pasado.
Técnica: mejor que antes, lejos de deslumbrar
Buenas noticias: Z-A no es el festival de bugs de 2022 y corre fluido (sobre todo en la nueva Switch). Malas: muchos elementos se ven anticuados, animaciones discretas y un mundo que rara vez sorprende visualmente. Está “bien”, pero no lidera —y eso, a estas alturas, pesa.
Historia sin sobresaltos: Pokémon sigue hablando en voz baja
La trama va de torneo (Z-A Royale), expansión urbana y la convivencia humano-Pokémon, con Ferox desbocados para poner tensión. Funciona, sí; trasciende, no. El tono sigue infantil y seguro, sin el salto temático que invite a los fans adultos a quedarse por la narrativa. Cero riesgos, cero sustos.
La jaula de oro: calendario mata evolución
El problema no es un juego: es la máquina Pokémon. The Pokémon Company (Nintendo + Game Freak + Creatures) vive de salidas frecuentes, anime, cartas y merch. Con ese ritmo industrial, a Game Freak le cuesta experimentar y crecer tecnológicamente.
La transición a 3D lo dejó clarito; en Switch se notó todo. Y cuando asoma algo distinto (Legends), el cambio llega a medias.
La competencia ya aprendió trucos nuevos
Mientras Pokémon asegura ventas, otros afinan la fórmula: Monster Hunter Stories eleva el combate por turnos con equilibrio y relatos más maduros; Digimon Story: Time Stranger apuesta por sistemas y guion más densos.
Incluso fenómenos “inspirados” (hola, Palworld) han mostrado mejor factura técnica que Escarlata/Púrpura. No destronan al rey, pero lo dejan en evidencia.
Entonces… ¿Z-A es bueno o solo cómodo?
Ambas. Z-A divierte, corrige tropiezos y rescata ideas queridas. Pero también confirma el diagnóstico: Pokémon innova lo justo para no romper la hucha.
Si quiere algo más que cifras obscenas, la franquicia deberá atreverse: mundos que sorprendan, historias que crezcan con su público y sistemas que no parezcan parches del ayer.
Pokémon Legends: Z-A es un paso adelante… en un pasillo muy estrecho. Funciona, vende, entretiene. Pero también subraya las falencias: técnica conservadora, narrativa tímida y riesgo mínimo.
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Quizá el verdadero jefe final de Pokémon no sea un legendario, sino su propio éxito. ¿Evoluciona… o se queda usando MTs del 96?

